I problemi e gli oggetti

  • Facciamo un esempio di oggetto: Un cronometro
  • Se vogliamo misurare un tempo di esecuzione di un programma avremo bisogno di un cronometro
  • Potremo usarne uno reale oppure incorporarne uno virtuale nel programma stesso
  • In questo secondo caso potremo
    1. Creare una struttura cronometro ed una serie di procedure per fare le operazioni su di essa
    2. Creare un oggetto cronometro ed interagire con esso
  • L'interazione prevedrà un'avvio, un arresto, eventualmente un intertempo, un azzeramento e la possibilità di leggere il tempo totale o l'intertempo
  • L'oggetto sarà in generale più flessibile della realizzazione tramite strutture dati e procedure

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