Dal modello alla stampa 3d - 3 - Blender

Blender

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  • Blender è un programma di animazione 3d che contiene un potentissimo modellatore solido per creare gli oggetti da animare.
  • Dato che il suo scopo è prevalentemente di creare un oggetto estetico piuttosto che tecnico, l'attenzione alle misure degli oggetti non è alta.
  • Peraltro il sistema è ricchissimo di strumenti per creare forme anche molto complesse
  • A differenza di FreeCAD dove si lavora prevalentemente sui componenti geometrici di una forma, qui si tende a lavorare sulla superficie (mesh) che la racchiude, anche deformandola o elaborandola.

Blender

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  • Sebbene la superficie sia magari creata a partire da un solido regolare, ben presto il solido viene abbandonato e con esso le sue misure.

La videata principale

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  • La videata principale di Blender è decisamente complicata.
  • In alto abbiamo la barra dei menù con una serie di tendine per la gestione della visualizzazione
  • A sinistra abbiamo un pannello con delle etichette che ci consentirà di selezionare gli strumenti da usare
  • A desta troviamo il pannello che comanda le caratteristiche degli oggetti e delle viste
  • In basso una barra con un secondo menù ed altre opzioni sul modo di lavoro e sulla visualizzazione, con sotto la barra di comando dell'animazione

La videata principale

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  • Al centro troviamo la scena, con un cubo già creato, gli assi, la telecamera ed una lampada

Il pannello destro e le unità di misura

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  • Nella parte alta del pannello destro c'è la struttura della scena
  • A differenza di FreeCAD, qui la struttura non contiene solo gli oggetti visualizzati, ma anche la camera e le luci.
  • Naturalmente potremo usare questa struttura per selezionare gli elementi da editare.
  • Sotto troviamo una serie di icone che ci danno l'accesso ad una serie di parametri diversi. Inizialmente sono impostati i parametri della camera (o del renderer).

Il pannello destro e le unità di misura

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  • Selezioneremo l'icona della scena e ci compariranno le unità di misura.
  • Selezioneremo Metric e ci comparirà il fattore di scala, impostato ad 1mm per unità
  • Attenzione che qui, a differenza che in FreeCAD, dovremo usare il punto (.) per i decimali, invece della virgola (,).

Anatomia della Vista

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  • Nella parte centrale dello schermo c'è la scena.
  • Notiamo la camera, che è la piramide al centro a sinistra
  • Vediamo poi l'oggetto, che per default è un cubo
  • Vediamo gli assi, che partono dal cdentro dell'oggetto
  • Il cerchio tratteggiato attorno all'origine indica il vertice di riferimento dell'oggetto
  • Il puntino nero racchiuso in un cerchio sopra l'oggetto, spostato lungo l'asse X è la lampada che illuminerà la scena

Anatomia della Vista

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  • In alto a sinistra troviamo alcune informazioni sulla vista
  • In basso a sinistra troviamo i versori degli assi, per capire come siamo orientati
  • In alto a destra l'angolo consente di spostare o duplicare la vista nella finestra di Blender
  • Per finire il piccolo segno + in alto sul lato destro consente di aprire il pannello con le caratteristiche dell'oggetto selezionato.

Navigazione nella vista

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  • Per prima cosa occorre notare che la vista è in prospettiva e non in assonometria.
  • Spostamenti e rotazioni avvengono muovendo il punto di vista e la sua direzione.
  • Se trasciniamo il cursore tenendo premuta la rotella del mouse cambiamo l'inclinazione del punto di vista, spostandolo nel contempo per mantenere il punto al centro dello schermo fisso
  • Se trasciniamo tenendo premuta sia la rotella del mouse sia il tasto maiuscole, spostiamo il punto di vista senza cambiare l'inclinazione.

Navigazione nella vista

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  • Per finire, ruotando la rotellina del mouse avviciniamo o allontaniamo il punto di vista rispetto al centro dello schermo.
  • Nel menù View in basso troviamo poi le viste standard oltre a View All e View Selected per portare nellla finestra i nostri oggetti.

Spostamento e deformazione dell'oggetto

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  • Per spostare o ridimensionare l'oggetto selezionato useremo sempre il tasto destro del mouse
  • Se trasciniamo l'oggetto, ad esempio prendendolo dal centro, lo spostiamo su un piano perpendicolare al nostro raggio visivo
  • Se ad esempio volessimo quindi spostarlo lungo l'asse Z dovremo scegliere una vista dal davanti o dal lato.
  • L'oggetto rimane attaccato al mouse anche quando rilasciamo il bottone. Per fermarlo dobbiamo premere il tasto sinistro. Se ripremiamo il destro l'oggetto tornerà alla posizione precedente.

Spostamento e deformazione dell'oggetto

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  • Al centro dell'oggetto compaiono tre assi con dei quadratini al posto delle frecce. Se trasciniamo questi quadratini con il tasto sinistro del mouse, possiamo cambiare singole le dimensioni dell'oggetto.

Dimensioni dell'oggetto

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  • Se estraiamo il pannello dal lato della vista tramite il piccolo + indicato precedentemente, otteniamo le caratteristiche del nostro cubo
  • Dato che abbiamo impostato le unità di misura metriche, tutte le misure in questo pannello sono in mm o cm o m.
  • Possiamo a questo punto inserire misure precise per il nostro oggetto (il cubo in questo caso)

Dimensioni dell'oggetto

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  • In questo esempio ho impostato:
    • larghezza 60mm
    • lunghezza 20mm
    • spessore 4mm
  • Siccome voglio il centro del lato sinistro nell'origine, ho impostato anche
    • posizione X 30mm
    • posizione Z 2mm

Creazione di solidi

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  • Per aggiungere nuovi solidi dovremo cliccare sull'etichetta Create a sinistra nello schermo
  • Troviamo i principali solidi di cui possiamo avere necessità
  • Troviamo anche una serie di curve che possiamo generare e modificare.
  • Ci sono poi altri oggetti relativi alla scena come luci o altoparlanti

Aggiungiamo un cilindro

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  • Aggiungiamo un cilindro al nostro disegno
  • Il cilindro probabilmente avrà un posizionamento ed una dimensione inadeguati.
  • Apriamo il pannello delle dimensioni dal lato sinistro
  • Posizioniamolo sulla sinistra della targhetta:
    • X 0mm
    • Y 0mm
    • Z 2mm

Aggiungiamo un cilindro

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  • Dimensioniamo il nostro cilindro con:
    • larghezza 10mm
    • altezza 10mm
    • spessore 4mm

Uniamo cilindro e targhetta

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  • Selezioniamo, nel pannello di sinistra l'icona della chiave inglese che corrisponde ai modificatori
  • Apriamo la tendina Add Modifier e selezioniamo Boolean
  • Notiamo che l'oggetto selezionato è il nuovo cilindro
  • Nel pannellino delle operazioni booleane selezioniamo Union per fondere gli oggetti
  • Dobbiamo selezionare l'unico altro oggetto che è la pacchetta (Cube)
  • Non ci resta che cliccare su Apply per creare la forma composta.

Uniamo cilindro e targhetta

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  • A questo punto la placchetta non ci serve più perché ne è stata fatta una copia aggiunta al cilindro, quindi la possiamo anche cancellare

Aggiungiamo un nuovo colindro

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  • Aggiungiamo un secondo cilindro per creare il foro del portachiavi
  • Questa volta le dimensioni saranno:
    • larghezza 5mm
    • altezza 5mm
    • spessore 4mm

Aggiungiamo un nuovo colindro

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  • Il posizionamento sarà:
    • X 0mm
    • Y 0mm
    • Z 2mm

Creiamo il foro

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  • Ora dobbiamo sottrarre il foro dalla placchetta
  • Prima di fare questo, rinominiamo gli oggetti in modo da avere nomi significativi.
  • Per fare questo basta fare doppio click sul nome dell'oggetto nel modello, nel pannello di sinistra e sovrascrivere il nome di default.
  • Questa volta dovremo selezionare la placchetta nel modello perché l'ordine degli operandi sarà importante.
  • Selezioneremo ancora il modificatore booleano, ma questa volta sceglieremo Difference

Creiamo il foro

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  • Selezioneremo Foro tra gli oggetti disponibili (è l'unico)
  • Faremo Apply e cancelleremo il foro, come prima.

Creiamo un testo

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  • Per aggiungere il testo andremo nel pannello Create sulla sinistra, lo faremo scorrere in alto e selezioneremo Text.
  • Verrà inserita nel disegno una scritta Text enorme. Apriremo il solito pannello delle dimensioni e la correggeremo
  • Imposteremo la posizione:
    • X 3mm
    • Y -7.5
    • Z 5
    in modo da metterla di fianco al foro, centrata e visibile sopra il portachiavi

Creiamo un testo

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  • Imposteremo poi le dimensioni:
    • Larghezza 50mm
    • Altezza 15mm
    Non impostiamo lo spessore perché il testo è una sagoma piana
  • Per finire di preparare la scritta dovremo selezionare dalla tendina in basso l' Edit Mode.

Modifichiamo il testo

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  • Una volta in Edit Mode selezioniamo nel pannello di destra lo strumento Text (la T)
  • Di fianco all'ultima lettera del testo compare una barra bianca, che è il cursore.
  • Possiamo cancellare il testo esistente e scrivere il nostro
  • A questo punto dovremo dare uno spessore al testo. Cambieremo il valore di Extrude portandolo a 2mm.

Sistemiamo le dimensioni

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  • Non ci rimarrà che cambiare le dimensioni.
  • Imposteremo la posizione:
    • X 3mm
    • Y -7,5
    • Z 4

Sistemiamo le dimensioni

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  • Imposteremo le dimensioni:
    • Larghezza 50mm
    • Altezza 15mm
    • Spessore 4mm
    Questa volta il nostro testo estruso ha uno spessore.

Sottraiamolo alla targhetta

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  • Per prima cosa la nostra scritta deve essere trasformata in una superficie.
  • Per fare questo ci posizioneremo in Object Mode, selezioneremo il testo, premeremo i tast ALT e C e selezioneremo Mesh from Curve/Meta/Surface/text
  • Ci accorgiamo della modifica perché ora nel modello troviamo un triangolino di fianco a Text.
  • Ora dobbiamo trasformare il nostro portachiavi in una superficie, selezionandolo e usando il modificatore Triangulate.

Sottraiamolo alla targhetta

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  • Ora possiamo utilizzare il modificatore booleano Difference per scavare la scritta.
  • Una volta cancellato il testo, il nostro portachiavi è finito.
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